Interview de Yasunori Mitsuda

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Dossier publié le 03/06/2011 à 02:08

 


1. Techniques de composition
2. Composer pour le dessin animé, composer pour le jeu vidéo
3. Téléchargement illégal ; image de marque
4. Football et musique : Inazuma Eleven
5. Chrono Cross : Kishôten... ketsu
6. Seiyû ; influences

 



En Occident, vous êtes surtout connu comme un compositeur de musique de jeu vidéo, pouvez-vous nous expliquer la différence entre la composition pour le jeu vidéo et celle pour l'animation ?

 

La première grosse différence est le fait que depuis toujours, la musique de jeu soit jouée en boucle. Dans les dessins animés, on n'a pas vraiment de fondus en fermeture ou de boucles et la musique doit toujours se terminer au moment prévu. Ça fait une différence significative. Dans les animés, il n'y a pas vraiment de forme prédéterminée et c'est toujours très difficile de conclure une musique. Pour les jeux, comme on doit composer une boucle, il faut faire attention à ce que ce ne soit pas lassant.

 

 

La méthode de composition elle-même est différente...

 

Oui, et aussi la constitution du morceau change du tout au tout.

 

 

Dans les deux cas, il faut faire en sorte que la musique n'écrase pas l'image, n'est-ce pas ?

 

C'est vrai, mais personnellement, je suis du genre à faire un peu comme il me plaît (rires). L'essentiel est de trouver un bon équilibre. Parfois, l'image se suffit à elle-même et je modifie le musique pour qu'elle attire moins l'attention. D'autres fois, quand on me dit qu'un passage est vide et que la musique doit ressortir, je compose ce qui manque.

 


Quelques bandes originales signées Yasunori Mitsuda



On sent que ça vous plaît beaucoup !

 

Oui, c'est très amusant de travailler sur des dessins animés ! Ces temps-ci, j'ai beaucoup de travail en lien avec l'animation, et assez peu avec le jeu vidéo.



Lequel réclame le plus de temps ?

Dans le cas d'un jeu, on a souvent un an pour composer quelques dizaines de pistes. Pour un animé, on n'a qu'un mois ou deux pour écrire sensiblement le même nombre de musiques. Composer très vite est une capacité exigée dans l'animation, ce n'est pas facile.

 

 

Ce n'est pas trop difficile quand le montage change ne serait-ce que d'une seconde ?

 

En fait, au sein de la production, il y a une personne qu'on appelle le directeur du son. Le compositeur écrit des musiques à partir d'une liste : musique triste, musique joyeuse, musique de combat, etc., puis il transmet ces musiques au directeur du son, qui s'occupe de les intégrer en les coupant si nécessaire. C'est en tout cas comme ça que se passe le montage au Japon. Cela signifie qu'une fois que j'ai terminé d'écrire la musique, je n'ai plus rien à faire. Si l'animation ou quoi que ce soit change, c'est le directeur du son qui s'occupe des ajustements. En revanche, quand on compose pour le jeu vidéo, il faut recommencer et ajuster soi-même en cas de modification. L'une des caractéristiques de la musique pour l'animation, c'est que les délais sont très courts. On dispose au maximum de deux mois.

 

 

Vous arrive-t-il d'être déçu par le résultat final ?

 

Exactement, ça arrive assez régulièrement (rires) ! Je me demande souvent pourquoi ils ont mis telle musique à tel endroit !

 


Un compresseur Avalon AD2044, l'une des nombreuses machines du studio de Yasunori Mitsuda



Le directeur du son vous demande-t-il votre avis de temps en temps ?

 

C'est quasiment impossible, chacun a une fonction bien définie. Une fois les musiques envoyées, tout est entre les mains de cette personne. C'est un peu différent dans le cas d'un film, où l'on peut demander des modifications.

 

 

Le monde du jeu vidéo et celui de l'animation se ressemblent-ils ?

 

Ça n'a vraiment rien à voir. Comme je vous le disais, la façon de composer est différente. D'autre part, les cases télévisées sont établies depuis des années. Il est donc impensable d'envisager du retard.

Pour un jeu, il y a parfois des retards d'un an... Voire de deux ou plus ! (rires) Ce n'est vraiment pas possible pour un animé. Si le programme n'est pas prêt, on ne peut plus rien diffuser dans cette case. Voilà la plus grosse différence entre les deux. Pour la création d'un jeu, on prend plutôt son temps et il arrive que le chef de projet change de direction parce qu'il trouve que les combats, par exemple, ne sont pas bons, ce qui n'est pas imaginable dans l'animation.

 

 

Dans le jeu vidéo, il n'y a pas souvent d'enregistrements orchestraux, parce qu'ils sont coûteux. Ça semble un peu plus courant dans l'animation...

 

En fait, pas vraiment, les budgets sont assez réduits pour l'animation aussi ! À une époque, les jeux étaient très rentables et on pouvait se permettre des enregistrements en studio, mais c'est moins simple aujourd'hui...

 

 

 

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